sobota, 25 sierpnia 2007

Ostatni szlachetni #2



Tym razem wpis będzie mniejszy i będzie raczej uzupełnieniem poprzedniej noty. Co nowego? Przede wszystkim dwa nowe koncept arty autorstwa Dagortha. Jeden przedstawia hełm, drugi Jeźdźców w akcji (Dagorth niestety nie umie zbytnio rysować jeszcze potworów, dlatego też hydry zostały pod wodą).

Z nowego info doszła też jeszcze wzmianka, iż prawdopodobnie teorię z amuletami zmienię na pomysł podsunięty przez Saise (pozdrawiam ;)). Mianowicie prawdopodobnie potęga Jeźdźców będzie leżała nie w kwestii amuletów, a ich zbroi wykutych w specjalnym stopie.

I w ten sposób kończę tą niekonkretną notkę.

Aktualizacja: Zapomniałem dodać, że Jeźdźcy, aby w pełni swobodnie oddychać pod wodą, będą mieli wyhodowane skrzela. Ot zmodyfikowani rycerze, ludzie-mutanty.

czwartek, 23 sierpnia 2007

Ostatni szlachetni


Byliście przeszłością. Kiedy proch i postęp ugruntowały swą egzystencję w tym świecie, tradycja miecza została wyparta w cień poprzednich epok. Trybunał jednakże nie zapomniał o was, ostatni szlachetni! Władcy magii wskazali wam nową ścieżkę. Drogę, która brnie przez głębiny. Sięgnijcie raz jeszcze po wasze pancerze, chwytajcie oręż. Wejdźcie w głębiny, gdzie proch nie dosięgnie waszej dumy. Tam znajdziecie nowy cel. Świętą misję, która spoczywa na waszych potężnych naramiennikach. Oto w mrokach podwodnego świata, wije się diabelski pomiot, chcący zgładzić naszą przyszłość i idee. Bestia, która oślizgłymi sługusami chce zdobyć hegemonię w naszym nowym świecie. Nie pozwólcie, aby wody zawrzały od nowego piekła! Okażcie wdzięczność Trybunałowi!

W czasach przed Apokalipsą, kiedy stronnictwo trybunalskie zdobywało powoli wpływy i władzę, a postęp zaczynał nabierać kolorów, rycerstwo powoli zaczynało upadać. Rycerze byli elitą i gwoździem do trumny wrogów na polu bitwy. Powoli to się zmieniało, kiedy pojawiła się broń palna. Mistrzowie rzemiosła wojennego zostali wypierani przez żołnierzy z muszkietami. Jeszcze na krótko przed Apokalipsą, Trybunał, który wówczas był już wpływowym zrzeszeniem, zwrócił się z propozycją do synów szlacheckich i dawnych rycerzy.

Powstał zakon za inicjatywą Trybunału, gdzie rycerze przybrali przydomek Jeźdźców Głębin. Rzemiosło rycerskie przeżyło po raz kolejny swój renesans. Zakonnicy jednakże nie pojawili się na polach bitew, a w wodzie i pod nią. Trybunał zaprezentował swe możliwości i oswoił hydry, które stały się swoistymi i jakże potężnymi wierzchowcami dla rycerzy. Ponadto magowie stworzyli amulety, które rozwinęły skrzydła zbrojnym. Owe artefakty sprawiały, że właściciel mógł faktycznie oddychać pod wodą, niwelował siłę wyporu i ciśnienie oraz nadawał swobodę. Sprawiło to, iż woda stała idealną strefą dla ciężkich kawalerzystów. W głębinach nie było prochu, muszkietów i dział. Było za to zadanie dla Jeźdźców Głębin. Trybunał, jako założyciel zakonu, przedstawił swoje warunki i ukazał nowe misje i cele dla zbrojnych. Po pierwsze – protekcja. Zakon stanowił zbrojne ramię magów, wykonywał jego zlecenia i ochraniał. Po drugie, Jeźdźcy Głębin okazali się świetnym uzupełnieniem podczas bitew morskich. Kiedy działa okrętów nie były w stanie dosięgnąć kawalerzystów, ci za pomocą swych wierzchowców, niszczyli stery i uszkadzali kadłub. Co za tym idzie? Trybunał skutecznie dławił swoich wrogów i utwardzał swoją potęgę – a z nim wzrastał i Zakon.

Sytuacja jednakże dopiero się diametralnie zmieniła w momencie, kiedy nadeszła Apokalipsa. Magowie wykorzystali tą sytuację i poprowadził ludzkość ku wodnemu światu. Zakonnicy musieli sprostać pierwszemu wyzwaniu pod wodą – Diabłami. Rzemiosło wojenne sprawiło, że szarża Jeźdźców w pewnym stopniu hamowała falę ataków Aqua Diaboli. Wówczas Jeźdźcy Głębin przybrali jeszcze bardziej na znaczeniu. Walczyli z nagami i niektórymi Diabłami (tymi mniejszymi i słabszymi, np. robotnikami), ochraniali kolonie, prowadzili zwiad w głębinach i w dalszym ciągu wspierali okręty i chronili magów.

Wbrew pozorom, sam zakon nie składa się z samych osób rycerskiego pochodzenia. Co prawda, szlachetni stanowią trzon zakonu i sporą większość, jednakże sytuacja na świecie sprawiła, że rekrutacja do organizacji jest bardziej otwarta. Przyczyną jest fakt, iż część synów szlachetnych nie chce wstępować do zakonu, gdyż są wierni swojej metropolii (i analogicznie nie będą wspierać Trybunału). Aby utrzymać żywotność zakonu, zakonnikiem może zostać każdy, który jest świetnym wojownikiem, doskonałym logistykiem czy chociażby alchemikiem. Sam zakon to nie tylko zbrojni, to także zaplecze logistyczne, dyplomaci, nawet nieliczni magowie wysłani na specjalne żądanie Trybunału. Zakonnicy w dodatku rezydują we własnych atolach zakonnych, często też zlokalizowanych w pobliżu siedzib magów. Wszystko to sprawia, że zakon jest organizacją częściowo autonomiczną, będąca jednakże lennikiem Trybunału.

Co można powiedzieć o samych jeźdźcach? Cóż, są to osoby honorowe i dumne, jednakże ich działalność jest podporządkowana poleceniom magów. Doskonale walczący w walkach wręcz, posługujący się także magią. Jeźdźcy opierają swą organizację i rzemiosło na tradycji, dlatego nie używają zbyt wielu technologicznych zabawek w porównaniu do piechurów na lądzie czy żołnierzy okrętowych. Na świecie są postrzegani jako duma ludzkości, jednakże o tajemniczych i ponurych osobach, wzbudzają nierzadko zazdrość w oczach części metropolitów.

---

A teraz ode mnie. Przedstawiony koncept art jest jedną z wersji rycerza zakonnego (tutaj przedstawiony bardziej skromnie). Aha, i po kliknięciu w obrazek, wyświetli Wam się bardziej "rozbudowana" wersją konceptu.

Przepraszam, że potraktowałem trochę bloga po macoszemu, ale nie spodziewałem się, że ktoś będzie się domagał kolejnych notek w komentarzach. ;) Teraz bardziej przypilnuję sytuacji na blogu. Zapraszam do komentowania.

środa, 8 sierpnia 2007

Gdy bogowie nie sięgają głębiej...



Tytuł notki jest jaki jest - patetycznie standardowy, a inne skojarzenia związane z jego treścią są niewskazane. ;) Tak czy owak, blog Triangulisa ruszył pełną parą (steamem, a jakże!) i wartałoby powiedzieć o nim samym słów kilka.

Triangulis to gra fabularna rodzaju role playing game (potocznie znany jako RPG), osadzona w fikcyjnym świecie w konwencji dark steam fantasy.

Gra osadzona w świecie quasi ciut renesansowym, ciut zalatuje okresem kolonizacyjnym (jednakże mówimy precz perukom i uniformowi angielskiemu!), w świecie, do którego zawitała Apokalipsa. Globalny potop zatapia lądy, zamieniając świat w archipelag większych lub tych mniejszych wysp. Nie wszystko stracone, ba! odnalazło się światełko w tunelu. Rozbita na chciwe królestwa, ludzkość, została poprowadzona za rękę przez Trybunał - ponadpaństwową organizację magów. To właśnie magowie, propagujący potęgę umysłu, wykorzystali okazję i podsycili atmosferę budowy nowego świata. Wodnego świata. Tak! Na wodzie powstają potężne atole, tworzy się ogromna flota, gdzie po powierzchni płyną istne fortece, z kolei pod wodą dryfują batyskafy, Jeźdzcy Głębin, a na dnie tworzone są kolonie, będące - podobnie jak atole - przyszłościowymi ostojami egzystencji ludzkiej.Czytelniku, minęła już era toporów. Nadszedł nowy świat, gdzie tradycja magii i miecza przeplata się z narastającym postępem, ambicją i nadzieją. To świat, gdzie woda na nowo staje się prawdziwą sferą życia, a częściowo zatopiony i podupadający ląd zyskuje w oczach, tylko jako silne zaplecze dla nowego świata. Jednakże medal ma zazwyczaj dwie strony. Oto bowiem, rozbicie ludzkie, pozornie zjednoczone poprzez kampanię Trybunału, rozszalało w większym stopniu niż dotychczas. Wojny domowe, będące chlebem powszednim jeszcze za czasów Apokalipsy, nabierają na sile, gdzie chciwi monarchowie chcą nadal walczyć choćby o ostatni kawałek lądu. Doszedł jednocześnie wyścig szczurów, gdzie królestwa ścigają się w hegemonii na lądzie jako najlepsze metropolie-zaplecza dla swoich kolonii. Chaos to nie tylko wojny. To migracje, ewakuacje zagrożonych stref i ciągłe prace przy nadbrzeżu. Na wodzie też nie jest spokojnie. Z tropikalnej północy atakuje mistyczny Kalifat, fanatyczny agresor, który przejmuje sferę powietrzną i atakuje ludzi z powodu zamętu wywołanego Apokalipsą. Nie obyło się także bez piratów, wiecznych towarzyszy oceanów. Z kolei Trybunał, patronat nowego porządku świata, na boku spija śmietankę i poszerza swoją władzę, wykorzystując słabe chwile. Wodny świat rodzi się w bólach korupcji, zakłamania i wielkich konfliktów, jednakże prawdziwe niebezpieczeństwo czyha w mrokach głębin. Oto Aqua Diaboli, "zbudzone" ze snu starego porządku, idzie na konfrontację z nowym światem, gdzie żadna ze stron konfliktu nie jest bezpieczna. Dumne hasła połknięte przez lud, postęp i kwitnący wodny świat nie przyćmiły chaosu, strachu i konfliktów - skutków, jakimi obdarowała nas Apokalipsa....

Gracze w Triangulisie wcielają się w rolę osób, które szukają swego miejsca w nowym porządku świata i które chcą stawić czoło Apokalipsie. Bohaterowie brną na szczyt kariery, marząc o wpływach, sławie, bogactwie lub (i) szacunku. Będą mogli zasiąść w Trybunale, konstruować potężne machiny bojowe, żeglować po oceanach, szukać "nowych" lądów, walczyć z Kalifatem, próbować walczyć z Aqua Diaboli, zająć się handlem morskim, zarządzać atolem, snuć intrygi, buntować się i nawet przyłączyć się piratów? Możliwości jest tak wiele, jak wielką kopalnią do eksploatacji jest Triangulis.

Ogółem mówiąc, system RPG Triangulis to wodny świat z upadającym lądem, o egzotycznych klimatach i zarazem wielkim postępie, ambicji i wielkich konfliktów, chaosu i paniki. A wszystko to dekoruje spora dawka steamu z nutką futurystyki. Lubisz filmy pokroju Wodny Świat lub Piraci z Karaibów? Twoją ulubioną grą jest Arcanum lub Rise of Legends? Stawiasz na widowiskowe bitwy morskie, epickie walki w głębinach, wielkie intrygi i wielki handel, a także konstruowanie nowych wynalazków i machin? Dobrze trafiłeś...

A teraz nieoficjalnie od jednego z autorów, czyli ode mnie. Coż, notka ta przybrała charakter jak najbardziej reklamowy, ale to ma sens! Trzeba w końcu zakochać się "od pierwszego widzenia", co nie? ;) W tym miejscu nie zapominajcie, że Triangulis to tylko arthas40. To projekt wspólny, już w tej chwili wiele osób przyczyniło się do rozwoju tego projektu. Przede wszystkim nasz skład projektu: współtwórcy świata, arthas40 i Staśo oraz Frey - nasz koleś od mechaniki. W dodatku wspomaga nas Dagorth swoimi koncept-artami, które świetnie uzupełniają treść i które zagoszczą też w kolejnych notkach. Triangulis to także zasługa społeczności GOBASA i autorskie.fora.pl - wszystkim jesteśmy dozgonnie wdzięczni za obiektywne opinie, krytyki i propozycje. Może to jeszcze nie pora na takie wywody, może nie na tym etapie jeszcze, ale cóż - jestem wrażliwy na ogół. ;) Na blogu będą pojawiać się co ciekawsze nowinki lub będziemy pewne kwestie rozwijać. A teraz spać...