czwartek, 20 września 2007

Garść tech-ogólników

Dzisiaj parę omówimy parę ogólników technologicznych. Triangulis, jak wiemy, to świat przeżywający prawdziwy renesans technologiczny. Poziom technologiczny osobiście określam jako futurystyczny steam, gdzie znajdziemy zabawki typowo steampunkowe oraz wynalazki będące wariacjami tych z bliższej przeszłości i współczesności (chociażby łodzie podwodne).


1. Broń
Ze względu na liczne niebezpieczeństwa, broń odgrywa ważną rolę w świecie Triangulisa – zarówno te do pojedynczych potyczek, jak i batalistycznych widowisk. Ogółem zbrojownię możemy podzielić na dane kategorie:
- broń biała – tradycyjna, idealna do walk w zwarciu i wręcz, praktyczna także w głębinach.
- broń miotana – prócz szczególnego uwzględnienia arsenału kalifackiego (gdzie, m.in. łuki są na porządku dziennym), znajdziemy tu także cuda techniki, jak chociażby granaty.
- broń palna – chleb powszedni ludzi, coraz bardziej wypierający broń białą, która teraz stanowi często rolę drugorzędną (nie dotyczy to zakonu Jeźdźców Głębin)

Wszystkie kategorie, prócz broni białej (chyba, że w świecie pojawią się okręty czy inne pojazdy z taranami) zawierają także wszelkie bronie o charakterze batalistycznym – mowa o wszelkich działach. Znajdziemy tu zarówno te znane nam z historii, jak również zmodyfikowane i ulepszone wersje, a także całkowicie nowe (jak chociażby powoli wchodzące do obiegu działa anty-powietrzne). Oczywiście w każdej kategorii znajdą się również arsenałowe wersje po różnych technologicznych ulepszeniach czy nawet własnych, improwizowanych „doróbkach”.

2. Szkutnictwo
Okręty to codzienność tego świata. Te z kolei przypominają rodem z okresu kolonizacyjnego do XVIII w. włącznie. Kto oglądał więc chociażby serię „Piratów z Karaibów”, to się nie zawiedzie. Tak jak przystało, znajdziemy tu właśnie zarówno tradycyjne statki (chociaż często modyfikowane), jak i nowe projekty. Na oceanie spotkamy zarówno małe mobilne czołgi wodne (przypominające nieco nasze motorówki), jak i wręcz pływające fortece (nie wliczając w to atoli).

3. Atole i kolonie głębinowe
W środowisku ludzkim atole i kolonie podwodne stanowią ostoję ludzkiej egzystencji. To do nich przejdą ludzie w całości, kiedy ląd znajdzie się pod powierzchnią oceanu. W obu przypadkach inicjatorem takich konstrukcji i osiedli jest Trybunał.
- atole – krótko mówiąc są to osiedla ludzkie pływające na powierzchni oceanu – w znaczniej mierze o charakterze warownym (wzmocnienia obronne, itd.). Znajdziemy tu atole będące wielkimi, autonomicznymi atolami o charakterze mieszkalnym (czyli krótko mówiąc o charakterze miasta-państwa), jednakże są również atole o różnych specjalizacjach, m.in. atole zakonne, wojskowe, typowe dla Trybunału, handlowe, przejęte przez piratów, etc. Lokalizacja atoli często jest zależna od położenia nad danymi koloniami podwodnymi.
- kolonie podwodne – osiedla ludzkie powstające na dnie oceanu. Kolonie od wody oddzielane są specjalnymi barierami, które są ładowane i przytrzymywane przez specjalne generatory. Lokalizacja danych kolonii nie jest przypadkowa i automatycznie wpływa na charakter osiedla. Im płyciej i analogicznie „bliżej istniejącego lądu”, tym system obronny jest mniejszy, kolonie są typowo tworzone w celu utworzenia podwodnego miasta. Często się tak zdarza, iż kolonie są zakładane w miejscu zatopionych miast, aby dokonać odrestaurowania i „reinkarnacji” danych miast. Im dalej, tym takie osadzanie kolonii w zatopionych miastach było niemożliwe, chociażby ze względu na interwencję Diabłów i dokonywanych przez nich „porządków dna” (robotnicy bardzo często przypływają w pobliża dawnych miast i osiedli w celu usunięcia pierwiastku ludzkiego czym prędzej). Im dalej, tym dalej i głębiej, tym kolonie nabierają charakteru industrialnego i są pilniej bronione (wydobycie krystalicznego surowca i większe gospodarowanie dna ogólne).

4. Napęd
Konstrukcje i machiny, jak to przystało na steamową grę, będą często napędzane parą, ale nie jest to główne „paliwo”. Równie częstym paliwem będzie owy podwodny surowiec o charakterze krystalicznym. Będzie on napędzał co bardziej wymyślne machiny, szczególnie głębinowe.

5. Produkcja
Aby coś stworzyć, trzeba doprowadzić do produkcji – to fakt. Postanowiłem w tym celu połączyć cech rzemieślniczy z nakładem manufakturowym. Mianowicie dani rzemieślnicy, jak kowale, inżynierowie czy inni technolodzy będą mieli swoje duże warsztaty, w których wraz z ekipą ludzi zatrudnionych będą produkować dane dobra. Trzeba rozwinąć tą myśl.

Ok, póki co nie chce mi się zbytnio pisać. Przepraszam więc za straszne ogólniki, ale niestety nie umiem pisać w jednym artykule o różnych aspektach. W dodatku masa rzeczy jest w trakcie przemyślenia, więc i tak zapraszam do dyskusji. Z czasem będą pojawiać się bardziej konkretne wpisy o danych aspektach świata Triangulis. Póki co, nie piszę o aerotechnologii i innych rzeczach. Dyskusja, mam nadzieję, rozwieje większość moich wątpliwości.

8 komentarzy:

Nui pisze...

Generalnie mi się podoba prócz tych działek laserowych, jakoś nie pasują.
Proszę o częstsze wpisy :D

arthas40 pisze...

@nui

Tak jak wspomniałem przy gwiazdeczce, broń prototypowa to kwestia sporna. A już parę osób stwierdziło, że nie pasują, dlatego też można tego typu bronie wymazać z systemu. Pomysł obalony. :)

Jarek K. pisze...

Działka laserowe są jak dla mnie z lekka passe ;|

Ale definitywnie notkom przydałaby się redakcja, bo są chaotyczne i ciężko się czyta nieskorygowany tekst. Oby chociaż podręcznik taki nie był.

arthas40 pisze...

Tak jak mówiłem, usunąłem w takim razie prototypowe.

Fakt, wpisy piszę na ostatnią chwilę, aby coś zapełnić...

Szabel pisze...

A to masz k'temu pisaniu termin z góreczki ustalny? ;P

arthas40 pisze...

Eee...

Ja to piszę ot tak kiedy popadnie. Przepraszam za brak konkretów i w ogóle kiepski wpis. Ale poprzez brak czasu, chciałem coś walnąć, aby zapełnić niedosyt. Jednakże w ten sposób robię sobie kiepską promocję, więc będę musiał bardziej podejść do blogowych wpisów.

ConAnuS pisze...

Witam

Moje uwagi co do techniki.
Jeśli gra ma mieć steamowy charakter to pełną gębą. Niech wokół tego tworzy się klimat gry. Hmm.. A w zasadzie proponuję utworzy parę oddzielnych podklimatów ale kategorycznie odradzam ich mieszanie. Np.
1. Jeźdźcy Głębin tworzą rycerski klimat mówiący o tym , że świat męstwa i honoru nie zginął tylko przeniusł się pod wodę gdzie toczy krucjatę przeciwko złu. Klimat oparłbym tu na rycerskości(szeroko pojętej), zbrojach i sprawności fizycznej gdzie o wyniku starcia decyduje męstwo i siła.
2. Chłodno kalkulujący Trybunał pełen niezrozumiałych rytuałów oraz tajemnic. Zgłębianie tajemnic magii. Badania alchemiczne, nowe czary, poszerzanie granic poznania... Typowo magiczny klimat.
3. Piraci. No to już typowy klimat np. z filmu "Piraci z Karaibów". Abordaże, pościgi, żaglowce, śmiałe napady na lżej opancerzone jednostki a także na nabrzeżne miasteczka. Papugi, drewniane nogi itp.
4. Świat atoli. Świat żelaza i pary. Przypomina mi się tu manga Last Exile( swoją droga jedna z najlepszych jakie oglądałem) i wizja ludzkiej floty z pierwszego odcinka(bodajże pierwszego;) ). Potężne parowe machiny potrafiące napędzać całe miasta. Plątanimy korytarzy, rur, wszędzie mechanicy oraz para. Wielkie pancerniki, działa parowe. Ba! Stworzyłbym nawet parowe karabiny! Jak tworzymy klimat pary to na całego:)

Tak w skrócie widzę możliwości gry w tym systemie. A, że będą w tym jakieś drobne nieścisłości techniczne? Np. Jakie szanse mają piraci na swoich drewnianych łupinach w starciu z żelaznymi kolosami? Niech nadrabiają zwinnością, pomysłowością i brakiem strachu. Utwórzmy obszar płytkiego morza, ze zdradzieckimi prądami, masą wysepek, gdzie wydobywa się jakiś cenny surowiec. Ciężkie, żelazne okręty nie będą mogły tam wpływać, lub będą miały bardzo ograniczoną manewrowość. A przede wszystkim starajmy się przymknąć oko na pewne niedociągnięcia. W końcu inne profesjonalne systemy też nie są od nich wolne ( dajcie mi czarodzieja 9 poziomu w D&D a w rok stworzę wam finansowo-handlową potęgę. Chyba, że mnie ktoś wcześniej zabije;) ).

arthas40 pisze...

@Conanus:
No bardzo to dobrze określiłeś i właśnie widać, że czujesz klimat Triangulisa. :)

1. Odnośnie Jeźdźców - właśnie tak ma być.
2. Tak samo to sobie wyobrażaliśmy, tylko, że na zewnątrz prowadzą oni ogromną propagandę. Poza tym sam Trybunał to niby magowie, ale też i o wiele więcej technologów, itd. - w końcu to magowie zrobili sobie monopol na tworzenie wodnego świata.
3. No tak :) Nie zapomnijmy także o tym, że piraci sobie kradną od czasu do czasu fajne zabawki oraz zdobywają co jakiś słabszy atol. I tutaj też się przejawia ten "zwariowany motyw". Tzn, że piraci bawią się technologią tak na improwizorkę, bardziej wybuchowo, bez względu na konsekwencje (czyli coś jak gobliny z Warcrafta).
4. A wokół tego chciałbym stworzyć klimat WaterWorlda... ach :D