sobota, 27 października 2007

Diabelskie awatary


Mobilizacja Diabłów przynosiła coraz to nowsze skutki. Jeden z nich to pojawienie się wodników. Rój potrzebował swoich agentów i awatarów na lądzie oraz w wodzie, dlatego powstały i tworzone nadal są wodniki. Istoty te to nic innego, jak poddani ewolucji humanoidzi – zarówno ludzie, jak i elfy. Diabły zazwyczaj przechwytują nieszczęśników, którzy wypadli za burtę okrętu lub w inny sposób znaleźli się nieprzygotowani pod wodą, szczególnie w obcych rejonach oceanu, zaś sam awataryzm jest tylko drobną częścią ogromnego Roju. Samo zjawisko nie jest zbytnio powszechne, gdyż Diabeł częściej zabija niż porywa. Zdarzają się też nieliczne przypadki, kiedy to ludzie owładnięci obłędnym strachem sami rzucają się w objęcia Diabłów, aby stać się cząstką „lepszej rasy”.

Przechwycone osoby są neutralizowane i usypiane, by następnie w mrokach głębin były poddawane ewolucji w specjalnych Diabłach, które są swoistymi organicznymi lęgarniami. Wodniki mają zmodyfikowaną anatomię i są lepiej przystosowane do wody (chociażby potrafią oddychać w głębinach). Rój ręcznie steruje mutacjami każdego wodnika z osobna. Część może nie posiadać żadnych widocznych zmian i będą to osoby infiltrujące społeczeństwo od wewnątrz (sabotaże, porwania, etc.), inne natomiast będą posiadać wiele mutacji – cena za większą sprawność w wodzie, większą odporność na obrażenia, czy chociażby siła (będą to wodniki typowe do działań zbrojnych). Ewolucję wodnika można kontynuować ponownymi „wizytami” w lęgarniach, jednakże ten proces nie działa wstecz.

Wodniki inteligencją dorównują ludziom, przez co pomimo preferencji broni białej, śmiało mogą obsługiwać różne technologie. Mają własną wolę, jednakże są zmuszone umysłowo do służenia swoim władcom. „Trudniejsze” przypadki są zmuszane do symbiozy z Diabłem – wówczas całkowicie tracą własną wolę, resztki człowieczeństwa i są pod bezpośrednią kontrolą Roju.

Co jest celem wodników? Przede wszystkim zakłócanie budowania wodnego świata i infiltracja na lądzie, aby Diabły mogły łatwiej zgładzić ludzki twór. Sabotażują, atakują, porywają, niszczą, działają głównie w grupach – zdarzały się sytuacje, kiedy to wodniki posiadały własne okręty. Można ich znaleźć pod wodą i na lądzie. Wtopieni w tłum są niewykrywalni (chyba, że ktoś odkryje skrzela lub inne mutacyjki), „zaawansowani” zakładają swe siedliska w niedostępnych i wyludnionych miejscach, m.in. wodniki upodobali sobie opuszczone i ewakuowane strefy, gdzie wzrastało już zagrożenie podtopieniem terenów.

-----

Inspiracja załogą Davy'iego Jones'a z Piratów z Karaibów.

6 komentarzy:

Frey pisze...

Świetne concept arty, naprawdę oddają klimat systemu

arthas40 pisze...

Szkoda tylko, że nikt nie komentuje...

Aaron pisze...

Fajnie wam idzie trza przyznać, na pewno będę odwiedzał :P
Powodzenia i pozdrawiam.

Farindel pisze...

Dopiero dizs trafiłem na ślady Triangulis-a. Musze powiedziec ze system ma potencjał. Autor(zy) zabrali sie za projekt musze powiedizec dośc profesjonalnie. Proponuje jescze tylko bardziej poropagować swoje dzieło (uderzać w newsy na Poltergeiscie)
Sam świat mnie urzekł nie wiem jeszcze wszystkiego ale świat wodnej fantazji bedize dla mnie czymś zapewne świrzym i inspirującym.
Mechanika to narazie największa niewiadoma. Postarajcie nie może być tak że taki potancjał zmarnuje sie przez średnią mechanike! :P

arthas40 pisze...

Dziękujemy za miłe słowa Farindel. :) Mechanika jest tworzona przez kolegę Frey'a i mam nadzieję, że wywiąże się z zadania. A czy podeszliśmy profesjonalnie - trudno powiedzieć, bo jest to nasz pierwszy taki projekt. I dzięki mnóstwa opinii i krytyk Triangulis nabrał aktualnego, "pełniejszego" kształtu.

A na Polterze nie wiem o czym newsy dawać. Raz dałem newsa, 3 razy wpisy na blogu i temat na forum i odzew był znikomy, z tego co widać. ;)

Frey pisze...

Farindel dzięki za dobry komentarz. mam nadzieję, że mechanika będę starał się robić mechanikę, która spodoba się graczom.

Uważnie szukając w inernecie można znaleźć zarys mechaniki. Ludzie mówią, że trochę Q10 przypomina, chociaż dla mnie nie. Wszystko oparte jest na kości k10. Rzucamy tyle kości k10 ile wynosi umiejętność lub cecha (ewentualnie czar), następnie zostawiamy tyle z nich ile wynosi atrybut powiązany z umiejętnością. Naprawdę jest to bardzo proste :)